Vulkan тепер повністю підтримує трасування променів. Вона буде працювати на будь-яких GPU

Vulkan став сильним і популярним суперником графічного API Microsoft DirectX 12. розробники (і навіть гравці) нерідко віддають йому перевагу за чудову продуктивність (при правильній реалізації) і незалежність від платформи. Але, незважаючи на плюси, Vulkan не вистачало підтримки гібридної візуалізації з використанням трасування променів. На щастя, це змінилося.

Консорціум Khronos випустив набір технологій під загальною назвою Vulkan Ray Tracing, необхідний розробникам для повної інтеграції функцій трасування променів у Vulkan 1.2. У своєму повідомленні Khronos відзначила, що успішно випустила «остаточні версії» набору специфікацій розширень Vulkan, GLSL та SPIR-V, які дозволяють безшовно інтегрувати трасування променів у існуючий конвеєр Vulkan.

Це справді важлива віха у розвитку методів трасування променів у реальному часі: мова йде про перший у галузі відкритий і не прив'язаний до виробників і платформ стандарт для апаратного прискорення трасування променів. До останнього часу єдиним реальним способом використання функцій трасування променів були прискорювачі NVIDIA RTX та API Microsoft DirectX Raytracing (частина DirectX 12 кінцевий). Невипадково анонс Vulkan Ray Tracing відбувся незабаром після запуску новітніх відеокарт AMD Radeon RX 6000, адже це перші відеокарти AMD з апаратним прискоренням трасування променів.

Розвиток конкуренції – це завжди добре, і хоча на це потрібен час, приємно, нарешті, бачити, що Vulkan офіційно кидає виклик DirectX 12 і DXR. Для гравців це не має великого значення у найближчому майбутньому. Розробникам потрібно буде додати нові розширення Vulkan у свої останні ігри, а це далеко не автоматичний процес.

Однак гарна новина полягає в тому, що Vulkan може використовувати переваги широкого спектру обладнання. Хоча стандарт вміє використовувати апаратні ядра RT, для роботи це не обов'язково. Теоретично будь-який графічний процесор може запускати Vulkan RT з використанням існуючих обчислювальних блоків графічного процесора. Втім, очевидно, продуктивність в останньому випадку буде невисокою (принаймні, на даний момент).


джерела:

Вам також може сподобатися...

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *