Google Stadia - стрімінговий світ майбутнього. І це майбутнє аж ніяк не безхмарно
Google потрясла всю ігрову громадськість анонсом стрімінговой ігрової платформи Stadia. Ігри в хмарі перестали бути цікавим концептом або експериментом компанії з ресурсами. Відтепер це - реальність. Ми спробували представити, як живеться там, в «світле майбутнє»
21 березня 2019 року увійде в історію. На GDC 2019 компанія Google представила своє бачення майбутньої розважальної індустрії. Ім'я йому Stadia. На думку інтернет-гіганта, майбутнє це полягає у стрімінгу. Хоча не він перший про це подумав.
Перші кроки
Адже намагалися багато хто. Взяти хоча б Gaikai. На GDC 2009 Девід Перрі (Девід Перрі) заявив, що майбутнє за хмарними обчисленнями, а фізичне поширення контенту помре швидше, чим ми думаємо. Пророцтво не збулося до цього дня. Незважаючи на всі запевнення, що інтернет вже досить розвинений, платформа не «злетіла»: далеко не кожен розробник/видавець був готовий віддати своє дітище у хмару, а затримка навіть при високій якості з'єднання залишала бажати кращого. Комфорт і простота гри на ПК та консолях для хмари були недосяжні. Однак Gaikai не канула в небуття, а була викуплена Sony та стала основою для PlayStation Now, яка працює і досі. На жаль, не в Росії.

Але знову повернемося до минулого. В 2009 році, одночасно з Gaikai, на тій же GDC анонсували OnLive. Крім власне сервісу, розробники пропонували і мініатюрну приставку, завдяки якій у принципі відпадала необхідність у наявності ПК. Доля платформи аналогічна долі Gaikai - її купила Sony. Але якщо остання переродилася у Playstation Now, то OnLive просто тихо закрилася. Дивлячись вперед, зауважу, що деякі її ідеї повернулися до Stadia: режим «картинка в зображенні» або запису цікавих моментів, які відразу можна опублікувати.
І це не кажучи вже про менших претендентів, наприклад про вітчизняну Playkey. Хоча тут, зрозуміло, ні про які революційні технології і всесвітнє охоплення не йдеться — масштаби не ті. Оригінальне бачення пропонує ізраїльська Playcast, використовує для передачі даних не інтернет, а мережі кабельного телебачення. На жаль, про неї важко знайти якусь інформацію, Крім того, що вона жива.
На початку десятиліття саме OnLive та Gaikai рухали вперед хмарні ігрові рішення. Це була вибоїста дорога, на якій гарні обіцянки зіткнулися з технічними обмеженнями та якістю підключення у кінцевих користувачів. Однак перші сервіси зробили головне – показали, що подібне взагалі можливе. Треба тільки почекати розвитку Всесвітньої мережі та гравця більшого.

Майбутнє настає
Зубр масштабу Google взявся за тему вперше. І саме завдяки величезним ресурсам та технічній інфраструктурі, що охоплює весь світ, у Stadia може вийти то, що не вийшло у попередників. Тисячі дата-центрів із мільйонами серверів — якщо Google не зможе втілити гру у хмарі на реальність, то хто?
Але якщо вона зможе, то це, безумовно, переверне наше уявлення про те, як ми споживаємо ігри. В першу чергу, звичайно, ще більше скоротиться час доставки продукту до нас з вами. Сучасні проекти займають чимало місця на жорсткому диску — розміром у півсотні гігабайт уже не дивуєшся. Всю свою бібліотеку на своєму накопичувачі не вмістити, а поки скачаєш потрібну гру, пройде кілька годин. І навіть якщо ви купили диск, нікуди не подітися від патчів першого дня, теж аж ніяк не маленьких. Stadia вирішує обидві проблеми: побачив гру - натиснув "Грати" - і вперед. Користувач завжди має доступ до найактуальнішої версії, було б інтернет-підключення.
Але Google хоче піти далі швидкого доступу до гри. Насамперед неймовірні можливості відкриваються у плані мультиплеєра. Хмара – це місце для об'єднання сотень та тисяч людей. погодьтеся, цікава думка для королівських битв. На карті масштабу якоїсь великої MMORPG і з тисячами користувачів можна влаштувати незабутні битви. Зараз такий розмах може забезпечити лише EVE Online, але тамтешні колосальні битви тисяч кораблів через високе обчислювальне навантаження перетворюються чи не на покрокові битви.

Тому для кожного користувача Stadia на «тій стороні» буде виділено як мінімум одну машину з обчислювальною здатністю. 10 Тфлопс - у півтора рази потужніший за Xbox One X. Саме «як мінімум» — для обробки складних візуальних сцен чи імітації просунутої фізичної моделі можуть включитися до роботи додаткові станції. Google обіцяє, що технічні характеристики користувачів систем перестануть бути бар'єром для розробників.
Stadia багато уваги приділяє творцям як ігор, так і навколоігрового контенту. Один із інструментів дозволяє, наприклад, парою кліків застосувати до створеної геометрії вибраний художній стиль. Штучний інтелект на базі машинного навчання відразу прикрасить ваш світ, ґрунтуючись на завантаженій картинці. Магія! Дивовижні можливості чекають на аматорів стримати гру. Stadia дозволить після натискання кнопки передати керування одному з глядачів, підключити його до своєї гри або поділитися «зліпком» ігрового моменту, який інші користувачі зможуть не просто подивитися, а запустити та пройти самостійно. Таких «або» намічається чимало.
Незручні питання
Звучить фантастично, але на те вона і первісна презентація - Google окреслила безмежні можливості з колосальним доробком на майбутнє. І прийде це майбутнє не колись, а вже цього року. Презентація настільки здивувала, що деякі закономірні питання навіть вилетіли з голови. Однак, охолодивши запал, вже можна подумати і про потенційні труднощі, які якось доведеться долати.

Найочевидніше питання: яка якість з'єднання необхідна? Мова не тільки і не стільки про швидкість, скільки про стабільність. Гра – це не готове відео, буферизація при завантаженні тут не допоможе. Відгук повинен прагнути до миттєвого, і будь-які перебої чи артефакти потоку відразу зіпсують враження. Digital Foundry протестувала поточну версію Stadia в Assassin Creed Odyssey через підключення по Wi-Fi, та стабільний показник відгуку коливався в районі 166 мс. Для синглової гри, навіть динамічної, -нормально, але для змагальних мультиплеєрних проектів це навряд чи прийнятно.
А власники тарифів з лімітованим трафіком взагалі можуть одразу проходити повз. Так, Stadia обіцяє висновок аж до 4К у 60 кадрах/с, але в такому режимі годинне споживання трафіку становить 20 Гбайт! Поки здолаєш боса в Dark Souls, половину місячного резерву витратиш. Проблема видається надуманою лише з висоти дешевого безлімітного інтернету в Росії — на Заході, куди Google насамперед цілиться зі своєю платформою, вартість доступу помітно вища, а лімітовані тарифи набагато поширеніші.
До речі, про ціни - що з оплатою? На це питання компанія відповість пізніше, але, ймовірно, це буде кілька варіантів передплати з різним рівнем доступу: чим краще ти хочеш якість, тим більше потужностей на тебе витратить Google, тим вище виявиться ціна. Якщо фантазувати, то цікаво виглядав би конструктор: хочу 1080p і 60 кадрів в секунду, так не більше 50 годин на місяць, - індивідуальний підхід до кожного! цікаво, чи буде безкоштовний режим? Насолоджуєшся кривавим чадом у DOOM Eternal, і раптом прямо посеред дії включається десятисекундна реклама котячого корму. А-А-А-А-А, RIP AND TEAR!

І чи не відіб'ють небачені потужності будь-яке бажання оптимізувати код? Розробники і так дещо «розпещені»: актуальні проекти, видають таку ж картинку, як ігри п'ятирічної давності, можуть вимагати вдвічі потужнішого заліза. Ринок повний відеокарт та швидкої пам'яті, які потягнуть, так навіщо напружуватися?
Що нам готує цей шлях?
Трохи вище я недаремно написав, що ми «споживатимемо ігри». З доступністю в один клік інакше це не назвеш. А як же самі лампові ритуали? Коли прийшов додому із заповітною коробочкою, вставив диск у привід, завмер у передчутті — ну ви мене зрозуміли. З переходом від коробок до цифрових магазинів частина цього милого серця священнодійства вже відвалилася., а при переході до хмари тендітна ілюзія того, що ми володіємо купленими іграми, остаточно зруйнується. Будь-які проблеми з підключенням — і ми відразу втрачаємо всю нашу бібліотеку. Та вона й не наша вже, кого ми тут обманюємо.
Колись ігри не сприймалися всерйоз, але одночасно з цим співтовариство геймерів було схоже на закритий клуб, міжсобойчик для своїх. Згодом бар'єр розмивався дедалі сильніше, а Stadia остаточно знесе його уламки. Так, я чудово розумію, що це нагадує старече буркотіння людини, для якого знайомство з іграми почалося з картриджів для Dendy та встановлення Commander Keen та Doom з пачки дискет. Але куди подітися - вік.

Майбутнє чудово тим, що воно настане колись, а поки що можна пожити звичним життям. Але тільки у випадку зі Stadia це буде не «колись», а вже зараз, в цьому році. Google однозначно струсить ринок, і це одночасно і надихає, і лякає.
Втім, така об'ємна та неповоротка машина, як сучасна ігрова індустрія, не змінить курс миттєво. Консолі у своєму класичному вигляді проживуть як мінімум ще одне покоління, ігрові ПК так само збиратимуть, а значить, і самі ігри створюватимуться з прицілом на стаціонарні системи. Хто тільки не «вбивав» традиційні платформи за весь час їх існування, а вони й нині живіші за всіх живих!
А це значить, що неймовірні потужності та мережеві можливості Stadia спочатку задіяні впівсили. Весь потенціал платформи розкриють ексклюзиви, які готує новий ігровий підрозділ Google - Stadia Games and Entertainment.
Висновок
Як би там не було, ми живемо у цікавий час. Вперше за довгі роки не виходить з упевненістю передбачити, що буде далі. Такої революції ринок не бачив, мабуть, з часів першого покоління консолей. Навіть без занурення в технічні подробиці, на поверхневому рівні, Stadia здається колосальним явищем. подивимося, що принесе це явище.
