Гульні дзевяностых і пачатку нулявых, актуальныя і сёння
Мы павінны браць з мінулага агонь, а не попел.
Жан Жарэс, французскі філосаф і гісторык
Рака часу часта выносіць удалячынь нашы каханыя рэчы. Застаецца ўспамінаць і аддавацца светламу суму. Відэагульні - не выключэнне.
Фотарэалізм прыйшоў у інтэрактыўную графіку, топчуцца на парозе кансолі новага пакалення, а гэтыя гульні дастаўляюць задавальненне, як і раней. няма, гаворка ідзе не аб вашых асабістых гульнявых каштоўнасцях. Якраз менавіта вашай каханай гульні ў гэтым матэрыяле можа і не быць. Мы ўспомнім тыя праекты ХХ стагоддзя, якія аб'ектыўна крута гуляюцца дагэтуль. За якімі можа завіснуць нават моладзь з позіркам падпаленым.. Тыя знатакі відэагульняў, якія мінулае стагоддзе не заспелі зусім. Паехалі.
Дажджавы чарвяк Джым (1994). Зорка 16-бітнай эпохі, Чарвяк Джым стаў адным з самых вядомых герояў відэагульняў.. Зубаскал і вастрынь, змагар са злом і касмічны падарожнік, ён быў самым, мабыць, яркім і неардынарным героем гульняў сваёй эпохі. У Earthworm Jim багатая гісторыя і прапрацаваны сусвет - тут на дапамогу прыйшоў мультсерыял, які, між іншым, быў вельмі папулярны ў той час на рускамоўных тэлеканалах. Аднойчы з космасу на Зямлю зваліўся цудоўны скафандр, які дае ўладальніку сілу і розум. У скафандр выпадкова запоўз звычайны дажджавы чарвяк - так і з'явіўся Джым.. А гульня аб ім стала эталонным двухмерным экшэнам., з хвацкай стральбой, вельмі разнастайнымі ўзроўнямі, міжпланетнымі пералётамі ў псеўда-3D і графікай, максімальна набліжанай да добрага мультфільма.
Аб хуткім вяртанні Джыма даўно ходзяць чуткі. Мы ўжо зачакаліся
Комікс Зона (1995). Коміксы і відэагульні звязаныя даўняй моцнай сувяззю. Але яшчэ ніколі да Comix Zone (ды і пасля яе) нам не прапаноўвалі ў гульнях падарожжа на старонкі коміксу ў прамым сэнсе слова. Па сюжэце гульні ў свой уласны комікс трапляе мастак: падчас навальніцы ён мяняецца месцамі з намаляваным злыднем. Візуальная частка была створана ў духу графічных раманаў, а героі гульні ажывалі з ужываннем перадавой тэхналогіі захопу рухаў. Геймплэй Comix Zone спалучаў у сабе люты файтинг і элементы прыгоды.. Але галоўнай добрай якасцю Comix Zone стала эстэтыка коміксу, прама ўплывае на працэс. так, злыдзень Мортус з рэальнага свету стала дамалёўваў нам супернікаў - мы бачылі яго аловак прама ў кадры. А наш ручны пацук мог адшукаць схованку, адарваўшы краёчак старонкі, служылай нам мяжой гульнявога экрана.
Ліхадзей асабіста малюе свайго мін'ёна
Міф: The Упаў Уладары (1997). Першая частка трылогіі цёмнага фэнтэзі ў свой час падарвала гуляючую супольнасць. Аб Myth казалі і пісалі нават на постсавецкай прасторы, дзе тая самая супольнасць вялікімі памерамі не адрознівалася. Гэтая тактычная гульня была трохмернай, хоць выкарыстоўвала спрайтавыя персанажы. І камера паслухмяна круцілася, няроўнасці рэльефу мелі важнае, часам крытычнае значэнне, а выдаленне і набліжэнне ракурсу на той час фарсілі нябачанай свабодай. Але галоўнай зоркай стала працоўная гульнявая фізіка. Такога раней яшчэ не было. Гранаты гномаў адскоквалі ад сцен, скочваліся па схіле да ног таго, хто іх кідаў., а выбух дзясятка мін зачыняў экран аскепкамі і шмаццём. Уявіце толькі: адарваная бомбай лапа монстра з заціснутым у ёй склюдам магла праляцець дзясятак метраў, каб уваткнуцца ў зомбі, які стаяў непадалёк. Такія трукі і сёння рэдка ўбачыш. Хардкорны геймплэй прымушаў дзясяткі разоў перайграваць самыя напружаныя моманты., монстры цешылі вычварным дызайнам, а мультыплікацыйныя застаўкі нагадвалі лепшыя працы Дона Блута (мультфільм "Усе сабакі трапляюць у рай", гульня Dragon’s Lair).
Монстры нападуць на вёску і будуць шматкроць пераўзыходзіць колькасцю абаронцаў. Перамога дасць конскую дозу эндарфінаў
Палова–жыццё (1998). Прышэсце Гордана Фрымена шмат што змяніла ў геймдэве наогул і ў шутэрах у прыватнасці. Гісторыя расказвалася толькі ад першай асобы і толькі ў рэальным часе. Геймеры атрымалі ашаламляльны эфект датычнасці. З'явіўся надзвычайны гульнявы сусвет, да якой, між іншым, распрацоўшчыкі неўзабаве вернуцца ў фармаце VR. Карані гэтага свету растуць з аповесці Стывена Кінга "Туман", але сусвет Half-Life значна перарасла па маштабе і дэталёвасці першакрыніца. Гісторыя няўдалага эксперыменту ўражвае і сёння, настолькі дэталёва каманда Valve паказала катастрофу вачыма Фрымена. А геймплэй запомніўся тым, што за дзясятак гадзін праходжання ні разу не правіс да нуды і не паўтарыўся. Нам паказвалі сцэнкі ў лепшых традыцыях Галівуду, палохалі нябачанымі пачварамі, а ў арыгінальным арсенале героя былі ручныя пажадлівыя прусакі і шматлікае іншае.
У Half-Life было ўсё, што можна прыдумаць для шутэра. Бітва з верталётам у тым ліку
Бальдур‘с Брама (1998). Гэтая гісторыя - якая, як многім вядома, хутка працягнецца — пачалася больш за дваццаць гадоў таму. Распрацоўнікі з канадскай кампаніі BioWare, што пазней створыць Mass Effect і Star Wars: Старая рэспубліка, ўзяліся за ліцэнзію легендарнай настолькі D&Д. Гульня стала самай сапраўднай рэвалюцыяй у жанры. Тактычныя баі ў рэальным часе з пастаноўкай на паўзу бадзёра гуляюцца і зараз - усё дзякуючы багаццю магчымасцяў. Сюжэт пра дзяцей Баала адрозніваўся захапляльнасцю і сыходзіў ад штампаў.: галоўны злыдзень дзейнічаў з ценю, распальваючы буйную вайну. Героі партыі сталі асобамі: яны маглі пакрыўдзіцца і сысці ад гульца-самадура. Але асноўная зорка Baldur’s Gate - самі Забытыя Каралеўства. Сапраўды вялікі, стракаты, небяспечны і цудоўны свет для шукальнікаў прыгод. Мы пад незабыўную музыку тапталі палі і пералескі., сунулі нос у такія цікавыя пячоры і магільнікі, а на дарозе нас мог сустрэць нахабнік-фехтавальшчык і выклікаць на дуэль. Ён жа мог быць паспяхова пасланы да д'ябла - нелінейнасць.
Падчас бою Baldur's Gate ператваралася ў тактычную стратэгію.
Пэйзаж з самалёта: Мучыць (1999). Гэтая класічная RPG абавязковая для азнаямлення ўсім, хто неабыякавы да відэагульняў у прынцыпе. Гэта зноў Dungeons & Цмокі, толькі зараз у зусім ужо мудрагелістым свеце Сігіла, Гарады Дзверы. Адтуль можна патрапіць у бясконцае мноства іншых міроў, калі захочаш. І калі не захочаш, Тое самае. Гульня праславілася магутным шматслойным сюжэтам, для якога былі напісаны праславутыя 800 000 слоў. Гісторыя пра неўміручасць і яго сэнс, пра каханне, кампаній, здрадзе і яшчэ аб дзясятку гэтак жа важных рэчаў. Пэйзаж з самалёта: Torment расказвае пра лёс Безназоўнага, персанажа без памяці і без здольнасці памерці. Галоўная сіла геймплэя - дыялогі. Яны тут вырашаюць і вызначаюць усё, што адбываецца.. Дыялогі галінастыя, выдатна напісаныя і шматслоўныя. Ну а каманда Безназоўнага — яшчэ адна важкая нагода далучыцца да класікі.. Чаго варты адзін лятаючы чэрап Мортэ - балбатун, баязлівец і бабнік (!).
Пры жыцці Морце быў тым яшчэ грэшнікам. Смерць нічога асабліва не змяніла
Родны свет (1999). Стратэгіі аб космасе былі і да Homeworld. Але толькі гэтая паспяховая RTS нагадала аб тым, што космас трохмерны. Усе дзеянні, няхай гэта будзе збор рэсурсаў або бітва флатылій, разгортваліся ў поўным 3D, са свабоднай камерай і манеўрамі па ўсіх восях. Такое выклікала папросту шок. Сёння Homeworld цікавая па-ранейшаму. Прапрацаванай і збалансаванай тактычнай мадэллю - нездарма над гульнёй працавалі майстры-канадцы са студыі Relic, на чыім рахунку сёння такія серыі, як Warhammer 40,000: Dawn of War і Company of Heroes. Тут па-сапраўднаму адчуваецца эпічны размах: пад нашым камандаваннем - знакаміты Мацярынскі карабель, дзе жыве цэлая раса. Тут займальная гісторыя аб пошуку страчанай радзімы. Тут узрушаючай прыгажосці космас і цудоўны саўндтрэк. Такія матэрыі непадуладныя часу (але рэмайстар усё ж выпусцілі).
Космас у гульні далёкі ад рэальных расфарбовак. Але прыгожы неверагодна
Ціхі Пагорак (1999). Адна з самых страшных, стыльных і па-філасофску зараджаных серый стартавала на бабульцы PS1, якая сядзела на кансольным троне якраз у канцы тысячагоддзя. Гісторыя Гары Мэйсана і яго пошуку зніклай дачкі не пакіне абыякавым нават сучаснага., распешчанага драматургіяй геймера. Горад Сайлент Хіл, пад якім гараць паклады вугалю, шчыльна схаваны туманам - вы, магчыма, чулі легенду, што менавіта так была зменшана далёкасць прамалёўкі для кволай кансолі. Але дэкарацыі тут палохаюць больш, чым гратэскныя монстры з імглы. Адна з «выстрэлілі» фішак - экскурсы ў паралельны свет, іржавы, мёртвы і поўны ці ледзь не якая адчуваецца нуды і дыскамфорту. У камплекце ішоў набор пераканаўчых, выдатна агучаных персанажаў. Некаторыя галаваломкі можна назваць узорам змрочнага дызайну. І абавязкова трэба ўспомніць пра музыку геніяльнага Акіры Ямаокі..
Жудасна і займальна. Што яшчэ трэба добраму хорару?
Ахвярнасць (2000). Гэтая стратэгія стала адной з самых нестандартных гульняў жанру.. Пры гэтым гульня ад каманды Shiny Entertainment была і застаецца неверагодна займальным, стылістычна эфектным і паспяховым эксперыментам. Мы гулялі за магутнага ведзьмака, загадай у бой войска і асабіста паражалі ворага магіяй ад трэцяй асобы. Асноўным рэсурсам сталі душы загінуўшых на полі бою. А перамогі дасягаў той чараўнік, які хутчэй змог апаганіць алтары суперніка, прынясучы там у ахвяру адзін з юнітаў. Працэс быў нязвыклы і складзены, але гульня зацягвала моцна. Разам з незвычайнай механікай варта адзначыць дызайн міроў і істот. Распрацоўнікі задаліся мэтай здзівіць, і ў іх гэта атрымалася. Sacrifice псіхадэлічная ў самым лепшым сэнсе гэтага слова: тут кожны кавалак лакацыі, кожны дробны персанаж - гімн пераможцу андэграўнду, нефармату і візуальнаму стылю. Варта ацаніць хаця б пяцёрку тутэйшых сварлівых багоў.. Ну а дробны дэман, які збірае душы велізарным шпрыцам - незабыўнае відовішча.
У свой час максімальныя наладкі Sacrifice прынеслі ў ахвяру большасць ПК
Дэус напрыклад (2000). Бываюць гульні, у якіх выдатна зроблена літаральна ўсё. Да іх адносіцца і першая частка Deus Ex. У гэтай класіцы гульнявога кіберпанку выдатная гісторыя аб глабальнай змове. Тут неверагодная варыятыўнасць геймплэя - ад цвёрдага экшэна да тонкага стэлса. Мір Deus Ex дэталёва прапрацаваны на ўзроўні шматтомнай фантастычнай кнігі дасведчанага аўтара. Тут маса выдатна напісаных і агучаных дыялогаў. Тут гучыць мноства класных трэкаў Аляксандра Брэндана. Адрэналінавыя місіі ў логаве тэрарыстаў змяняюцца шпацырамі па прасторным падземным штабе і ўдумлівым капаннем у інвентары. Графіка Deus Ex па зразумелых прычынах састарэла, але такіх пераканаўчых робатаў яшчэ варта пашукаць у сучасных гульнях.. А галоўнае, Deus Ex на нейкім чароўным узроўні ўпершыню ў гісторыі геймдэва аб'яднала глыбокую ролевую гульню і хвацкі шутэр ад першай асобы. 
У Deus Ex больш дыялогаў, чым у некаторых чыстых RPG
Руна (2000). Ні слова пра сучасны працяг. Успамінаем пра выдатную гульню 2000 года. Культавы статус гэтаму экшэну з выглядам ад трэцяй асобы прынесла ўмелае ўвасабленне на экране скандынаўскай міфалогіі і гісторыі. Пасяленне вікінгаў, архітэктура, зброю і даспехі, міфалогія і бестыярый у Rune усё было прасякнута паўночным каларытам. Наш герой, юны воін Рагнар, павінен быў прадухіліць Рагнарэк, і на шляху да гэтай мэты пачыналася самае цікавае - выдатная слэшэрная механіка. Рагнар прыкрываўся шчытом, сек варагам канечнасці, перакульваў монстраў булавой і, упадаючы ў шаленства, рваў усіх вакол у натуральныя шматкі - сістэма пашкоджанняў дазваляла. Rune сур'ёзна паўплывала на ўвесь жанр слешароў. Брутальнасць баявой сістэмы напэўна прыйдзецца даспадобы сучасным геймерам, якія зыходзілі ўздоўж і папярок каханую God of War.
У даволі працяглым уступленні Рагнар гуляе па родным пасёлку
Брама Бальдура 2: Цені Амна (2000). Многія аматары RPG і сёння лічаць - і, хутчэй за ўсё, заўтра будуць лічыць - гэтую гульню лепшай у сваім жанры. Таму ёсць прычыны. Працяг ва ўсім перасягнуў бліскучы арыгінал. Мір Фейруна ў Забытых Каралеўствах прапаноўваў сотню гадзін адборных прыгод. Гісторыя дзяльбы спадчыны нашчадкамі Баала стала яшчэ больш займальнай. Сюжэт праводзіў па неверагодных месцах, сярод якіх палаючая апраметная і эльфійскі горад на дрэвах - самыя відавочныя. А бо была яшчэ незабыўная псіхлячэбніца для чараўнікоў! Маштабы гульні ўражваюць і сёння. Колькасць лакацый, квэстаў, герояў, прадметаў і загавораў вымяраецца нейкімі фантастычнымі лічбамі. Свабода - амаль поўная, адно з першых вялікіх заданняў гучыць коратка: «Збярыце патрэбную суму». А лёс Йошимо з вашай каманды - да гэтага часу адзін з наймагутных сцэнарных фінтоў у гульнях. Менавіта ў Shadows of Amn у сваім лепшым выглядзе выступіў папулярны графічны рухавічок Infinity Engine. Колькасць дэталяў у кадры ашаламляла: над прылаўкам мясніка, напрыклад, можна было ўбачыць павойных мух.
Вялікі, жывы, шумны і прыгожы Амн, паўднёвая сталіца. Яшчэ адна добрая якасць Baldur’s Gate 2
Diablo 2 (2000). Асновы прывабнасці серыі Diablo былі закладзены яшчэ першай гульнёй. Але мы вырашылі ўзгадаць менавіта другую па некалькіх прычынах. У Д'ябла 2 у лепшым выглядзе прадстаўлена ўсё тое, завошта серыю кахаюць і дагэтуль. Гэта просты ў засваенні, але жудасна прыліплівы геймплэй. Гэта ўласная міфалогія, расказаная цудоўным CGI-відэа. Гэта розныя класы, кожны з якіх хочацца апрабаваць. Гэта фантастычны дызайн дэманаў. Але ў другой частцы ёсць тое, чаго не стала ў Diablo у бягучым стагоддзі. На гульца абвальваўся вадаспад, нават лавіна трафеяў. Так, там хапала рознакаляровага бескарыснага хламу, але разбіраць здабычу і прымяраць на ляльку персанажа ўсе гэтыя кальчугі і шчыты было сабе ў задавальненне. А прапампоўка Diablo 2 была сапраўды складанай: нездарма кожная якая паважае сябе газета і часопіс аб ПК-гульнях публікавалі кіраўніцтва па развіцці паладзіна або чараўніцы. Зацягвальнае прасоўванне па звілістых галінах прапампоўкі пазбаўляла сну і падпарадкоўвала сабе не горш, чым камень душы.
Інвентар і лялька персанажа ў Diablo 2 выкрадалі душу. У трэцяй частцы ўсё тут стала больш сціплым.
Праект I.G.I.: Я іду (2000). З халоднай Нарвегіі прыйшоў адзін з самых складаных і цікавых шутэраў тых часоў.. Нават сёння гульні ёсць чым захапіць. Калі гісторыя пра ваенных злачынцаў і байцоў спецпрызна наўрад ці кране спрактыкаванага гульца, апрацаваць v Праект I.G.I. добры і па-свойму арыгінальны. Асноўная частка місій - дыверсіі на ахоўных аб'ектах. Утоенасць вельмі важная. Сігнал трывогі не прывядзе да канца місіі, але справа значна ўскладніцца, бо герой гіне ад адной-двух куль. зрэшты, непрыяцель таксама. Адсюль асаблівая вастрыня агнявога сутыкнення. Але галоўная асаблівасць гульні - велізарныя, гіганцкія карты. Ды і самі варожыя базы вялікія. З'яўляецца небывалая тактычная глыбіня. Спланаваць напад можна дзясяткам спосабаў у сотні напрамкаў. Нядаўна, да радасці прыхільнікаў, была анансаваная трэцяя частка франшызы.
Праект I.G.I. адрозніваўся выдатна прапрацаванай агнястрэльнай зброяй
Хітман: Кодавае імя 47 (2000). Самая вядомая лысіна свету відэагульняў бліснула ў першай гульні сваёй серыі гэтак ярка, што бляск гэты не схаваць нават праз шмат гадоў. Кодавае імя 47 стала не проста пачаткам франшызы. Гэта выдатны ўзор стэлс-экшэна з прыцэлам на рэалізм і высокімі патрабаваннямі да інтэлекту.. У гульні ўзорны дызайн місій - кожная з іх стала галаваломкай., хупавы, няпросты і з некалькімі варыянтамі рашэння. Мініятурная пясочніца і некалькі шляхоў да мэты - такая формула выкарыстоўваецца дацкай камандай дагэтуль; Сорак Сёмы не збіраецца на пенсію. У гульні была сапраўды эфектная рэгдол-фізіка, цытаванне кінакласікі, ад «Хроснага бацькі» да «Тэрмінатара-2», і музыка Йеспера Кюда, які затым напіша саўндтрэк да Assassin’s Creed 2 і мноства іншых выдатных рэчаў.
Сорак Сёмы пастаянна размаўляў з прадстаўнікамі крымінальнага свету
гэта, вядома, далёка не поўны спіс. Выказвайцеся ў каментарах, якая гульня ранейшых гадоў вартая, на вашу думку, каб з яе здзімалі часам пыл.
