Новини IT

Відеоігри з холодною зброєю: бойова система від Golden Axe до Sekiro

Відьмак вже не дивився на Ляшареля. Він не відривав очей від зброї в руках оточували фонтан людей в шкіряних капелюхах. У більшості відомих Геральту країн виготовлення і володіння шиповатой Ламіей, що називається ще Майенского батогом, було суворо заборонено.

Анджей Сапковський, "Вічний вогонь"


Всіляке холодна зброя зазвичай приємно резонує з душею любителя відеоігор. Екшени і RPG з клинками видають особливо гострі емоції за рахунок контактності бою, ефектності анімацій і загальної брутальності. Пістолети та гвинтівки - цікаво, дворучний меч - чудово. Магія зброї в чистому вигляді.

старовинні екшени, в які грали наші батьки і особливо спритні діди, зі зрозумілих причин використовували найпростішу систему ближнього бою. Натискання на клавішу викликало певну анімацію помаху зброєю, і противник, якому не пощастило опинитися впритул до героя гри, отримував шкоди. Але Геймдизайнер далеких вісімдесятих вже експериментували в пошуках цікавої бойової схеми. У популярній грі варвар (1988) використовувалася небачена раніше система команд-піктограм. Щоб герой-варвар змахнув мечем, потрібно було навести курсор на потрібну іконку і натиснути її в момент максимального наближення до супротивника. І це без допомоги миші! А в грі сер Фред для комп'ютера ZX Spectrum в 1986 році спробували змоделювати систему дуелі на шпагах. Ми управляли лицарем на плоскій платформі, а клавішами «вгору» і «вниз» направляли його клинок. Вийшло досить незрозуміло, але нічого подібного публіка ще не бачила.

Але справжній король з клинком в руці з'явився в 1989-му. Перша частина золотий сокира була випущена на всіх мислимих платформах і стала однією з найвідоміших ігор свого часу. Амазонка, варвар або гном за вибором гравця йшли по похмурим землям, розганяючи скелетів, орків та інших фентезійних громадян. Можна було осідлати дракона або наколдовать бурю, але основні розборки велися мечем і сокирою. У бойовій системі з'явилися цікаві ідеї, які можна побачити і в сучасних екшен-іграх. так, подвійне натискання на клавішу ходьби переводило героя в режим бігу. А вже на бігу можна було врізати супротивнику особливо боляче. Golden Axe розрослася до цілої франшизи: остання гра з підзаголовком Beast Rider вийшла на консолях сьомого покоління.

В 1998 році шанувальники мечів і шабель з подивом зустріли Die по the меч. За простенької історією про лицаря і дами серця ховалася експериментальна механіка і дійсно новий досвід. Воїн керувався стандартно, з комп'ютерної клавіатури (на консолях гра не виходила). А ось все помахи мечем виконувалися мишею. Лезо повторювало руху кисті геймера, і герой наносив різні удари слідом за рухом миші по килимку. Така система стала і плюсом, за рахунок новизни, і мінусом гри - звикнутися з таким управлінням міг не кожен. пізніше, в 2008 році, ця система була доведена до розуму в перезапуску один в the темно. детектив Карнбі, звичайно, НЕ лицар-хрестоносець, але металева труба в його руках перетворювалася в Екскалібур.

В 2000 році вийшов пригодницький бойовик руна від студії HumanHead. Вікінг Рагнар під керівництвом гравця рубався з ворогами во славу Одіна, а бойова система красувалася глибиною і динамічністю. Для кожного виду зброї були записані різні анімації. булавою, наприклад, було зручно припечатує зверху всіляку хижу дрібниця на зразок крабів. Типи ударів різнилися від напрямку руху: щоб вдарити мечем зліва, потрібно було зробити крок в ту ж сторону. Бої в Rune запам'яталися брутальністю і веселощами, а сама гра отримала культовий статус; неспроста друга частина з'явиться-таки через два десятка років.

Іспанська команда Rebel Act Studios в 2001 році випустила свій екшен в стилістиці героїчного фентезі - розрив: лопать з темрява. І шанувальники жанру отримали найбільш достовірну, криваву і видовищну бойову систему на довгі роки вперед. Грати в це було важко, незвично, але дуже захоплююче. У героїв - а це стандартні амазонки і лицарі - з'явилися щити, які з часом розбивалися в друзки, але грали дуже важливу роль. Бійці тепер стали втомлюватися від безперервного махання знаряддями смертовбивства; захеканого гнома міг зарізати самий кволий гоблін. Для перемоги довелося освоювати фокусування на цілі - під нього була відведена окрема клавіша, і воїн переставав бігати куди попало, повертаючись обличчям до суперника. Кожен поєдинок перетворювався в елегантний танець смерті: з ран юшила лякаюче реалістична кров, а злісному орку дозволялось відрубати ногу або руку. або голову. А потім цю голову в кого-небудь жбурнути. Гра багато в чому визначила подальший розвиток жанру і обігнала час. правда, серед людей зі слабкими нервами ходила думка, що на Severance: Blade of Darkness цікавіше дивитися, ніж в неї грати.

Самурайская сага Onimusha почалася в тому ж 2001 році. Гравці і критики оцінили японську стилістику і атмосферу нещадної східної казки, але успіху також сприяла вивірена бойова система. Самурай Самоноске в епоху міфічного середньовіччя протистояв орді демонів, б'ючи їх аркебузой, чаклунством і, звичайно, гострої сталлю. У бою особливе значення мало добивання впав ворога: якщо демон виявився на землі після молодечого стусана самурая, слід було швидко і точно нанести фінальний удар. У Onimusha лежачого б'ють, ще як б'ють, і застосування цього тонкого майстерності було ключем до перемоги. До того ж у самурая була єдина комбінація ударів і зустрічна атака - якщо знайти момент, коли розлючений зомбі готовий кинутися на Самоноске, то монстра можна звалити одним випадом. При уявній простоті боївка в Onimusha відмінно працювала за рахунок грамотної підгонки кожного елемента один до одного.

Хороша система ближнього бою принесла легендарний статус серії бог з війна, стартувала в 2005 році на PS2. Так, видатну роботу художників і дизайнерів оцінили по достоїнству, але багатьох користувачів привернув саме смачний мордобій. У самій першій грі він вже був близький до ідеалу: максимально доступна, глибока і неймовірно видовищна система. Спартанець Кратос творив на екрані криваві чудеса: нанизував ворогів на ланцюг і розкручував, як снаряд, підкидав ударами в повітря на п'ять метрів, стрясав землю під ногами монстрів і перекидав десяток ожилих мерців, обертаючись лютою дзигою. Сценаристи вміло вписали в міфологію гри здатності Кратос: мечі Хаосу, подарунок Ареса, бога війни, намертво кріпилися до плоті героя ланцюгами. Кратос міг бити на різну дистанцію і в будь-якому напрямку - ланцюги викидалися з його рук і потім повертали клинки Хаосу назад.

Іноді розробники роблять центральним персонажем чергового слешерів істота з надздібностями, це пояснює фантастичні можливості в бою. герой, творить в кадрі шалений фаєр-шоу, може бути обранцем індіанських богів, як в Marlow Бріггс і the маскувати з смерть, або взагалі Вершником Апокаліпсису, як в серії Darksiders. Або такий герой може бути нестримним базікою, дотепним і наполовину демоном. серія диявол Може клич з'явилася на світ у 2001-му і представила публіці напівдемона Данте - походження дозволило юнакові опанувати немислимою силою і швидкістю. Данте розмахував двометровим мечем, тримаючи його однією рукою, а однією з фішок бойової системи стало побиття монстрів прямо в повітрі: підкинувши вгору чергового бідолаху, Данте стрибав за ним і лупцювати, у цілому статі. Реалістичність була списана за непотрібністю, зате динаміка юшила через край. У запалі бійки Данте також використовував пару потужних пістолетів - ніякого прицілювання, тільки веселий гуркіт і спалахи. як підсумок, будь-яка частина бренду Devil May Cry - навіть не найвдаліша друга - може вважатися еталоном швидкої, бадьорить і ефектною бойової системи.

А ще можна зробити героєм вампіра. або напіввампіра, як в BloodRayne. Розумниця і красуня Рейн підкорила серця гравців і редакторів журналу Playboy (з'являлася у відвертій скріншот-сесії, був грішок). Рейн наводила жах на нацистів двома зловісного виду клинками, закріпленими на передпліччях. Комбінації з десятка ударів, фантастичні кульбіти через голову - це прекрасно, але бійки в BloodRayne запам'яталися іншим: вампирша могла сповільнювати час, і слоу-мо в її виконанні не мало обмежень. Тобто ніякої шкали або спадної смужки: насолоджуватися бойової грацією затягнутою в латекс дами можна було нескінченно. Сутички з небезпечними і розумними ворогами доставляли чисту радість. При цьому градус жорстокості був досить високий: гітлерівець, якому Рейн відрубала кисть руки, пускався навтьоки, жалібно волаючи і забруднивши стіни кров'ю. Дітвору від таких ігор варто захищати, а ось дорослим якраз краще знімати стрес хорошими слешерів, а не дешевим вином.

Без хорошої бойової системи сьогоднішнього визнання не добився б орден ассасинов. Коли мова заходить про вбивцяs віровчення, в першу чергу згадується прекрасна хореографія бою і високу якість анімації. Але розробники з Ubisoft добряче попрацювали і над механікою. Найперші ігри бренду вже стояли особняком від інших екшенів: в бою Альтаїр і Еціо Аудиторові в основному покладалися на контратаки. Перехопивши випад ворога, його можна було обеззброїти, одним легким рухом вбити або навіть почати цілий ланцюжок фатальних рухів, вражаючи групу супротивників. У відповідності зі своїм статусом, вбивці використовували в бою такі брудні прийоми, як кидок піском в очі супротивнику або осліплення димової бомбою. З виходом Кредо Вбивці Origins боївка стала ближче до загальноприйнятої, з набором швидких і більш повільних, але потужних ударів. Але екшен у виконанні ассасинов як і раніше гарний за рахунок непоганий варіативності. прокачуючи вміння, можна освоїти чимало ефектних і ефективних прийомів - наприклад, приголомшуючий удар щитом з розбігу.

Країна висхідного сонця справно надихає розробників ігор на моделювання бою з холодною зброєю. шанувальники бусідо, катан і вакидзаси можуть оцінити їх старання в самурайських екшенах. Варто виділити такі гідні зразки жанру - крім згаданої Onimusha, - як серія Way of Samurai, де є навіть можливість бити суперника тильною стороною катани. відлупцювати, але не вбити! або хитовую Гендзі: світанок з the самурай з консолі PS2. Там акцент в бою ставилося на фокус-режим, тобто на уповільнення часу.

але самий, мабуть, переконливий самурайський екшен і найбагатша можливостями бойова система на сьогоднішній день представлені в проекті Nioh від команди Team Ninja. Самурай європейського походження використовує три бойові стійки і десяток типів зброї, від цього відрізняється набір прийомів і трюків. отримуючи досвід, гравець відкриває нові можливості, і ближче до фіналу кількість можливостей просто зашкалює. У грі навіть є окреме меню настройки рухів, де ми активуємо конкретні прийоми для конкретних стійок. Так можна тонко налаштувати свого бійця, але саме тут і ховається основний недолік Nioh: у великій кількості вкладок і менюшек легко заплутатися і всерйоз задуматися про харакірі. Стійкі ж воїни, пройшли крізь муки інтерфейсу, отримають самурая своєї мрії. Велика кількість прийомів грамотно прив'язане до виду зброї. так, спис дозволяє робити приголомшуючий удар держаком, а кусарігама підтягує ворога ближче ланцюгом. Є в Nioh і цікаві моменти, претендують на історичну достовірність. Наш самурай може вивчити смертоносне рух - блискавичний удар відразу після вилучення клинка з піхов; у реальних самураїв таке мистецтво називалося ІАІ-дзюцу. Якщо в другій частині Nioh розробники розберуться з керуванням, ми ризикуємо отримати ідеал.

З ніндзя все складніше. У більшості ігор нам показують машину смерті, рве ворога в недоноски, як в серії Ніндзя Гайден. Більш цікавою - і реалістичною - виглядає бойова система з Tenchu (кращою грою серії назвемо Tenchu: гнів з небо, 2003 рік). Здорово показаний контраст між чесної бійкою і тихим вбивством. У прямому протистоянні ніндзя зовсім не безпорадний, але він набагато небезпечніше, коли прихований в темряві. У Tenchu ​​можна успішно битися зі стражниками і самураями, викручуючи комбінації коротким мечем, але набагато ефективніше несподіваний удар цього ж меча в спину. Якщо вірити фахівцям, так і стан справ в реальній історії Японських островів.

Останній гучний екшен-хіт на тему далекосхідних воїнів - встигла стати культовою сокиру: Тіні Die Twice. Шінобі Вовк демонструє новий рівень майстерності. Бійки складні і швидкі, на прийняття рішень - частки секунди, ухилення і блоки потрібно освоїти на рівні рефлексів. Поєдинок можна завершити одним ударом, якщо вивести суперника з рівноваги. У цій грі ми вмираємо часто, але відірватися від неї не можемо. Таке ось прикладне чарівництво, розробники з FromSoftware успішно застосовують його з часів Демонs Душі (2009 рік).

Ну так, без розповіді про Souls цей матеріал буде неповним. Ігри цієї серії запам'яталися в першу чергу пекельної складністю і викликом, але і відмінна бойова система теж внесла в успіх свою лепту. У боївки Souls немає нічого зайвого, вона не так насичена, як в Nioh, але кожен рух стане в нагоді на шляху до фінальних титрів. Швидкі удари в'яжуться в серію, сильні удари витрачають витривалість, удар з розбігу складно заблокувати, стусан в спину завдає збільшений шкоди - ми вивчаємо всі рухи за півгодини, але удосконалюємо їх протягом довгих безсонних ночей. Особливо важливо було відточити прийом настільки ж корисний, як і складний - парирування. Якщо парирувати строго в потрібну частку секунди, коротенька анімація перерве атаку супротивника, включиться підбадьорливе слоу-мо, і негідник залишиться беззахисним перед вашим мечем. Якщо парирування виконано невчасно - а так трапляється постійно, - то ви пропускаєте удар, часом смертельний. Деякі види зброї дають додаткові прийоми, і з якою-небудь особливо полюбилася алебардою можна пройти всю гру, не змінюючи її на нові зразки. Бойову систему Souls складно, мабуть зробити краще, це квінтесенція балансу і зручності. Можна лише спробувати цю систему копіювати, як зробили розробники непоганий, взагалі-то, попелястий. І мільйон інших наслідувачів.

Показовим є приклад польської студії CD Projekt. Зараз це звучить дивно, але бойова система першої The Witcher походила на таку з Diablo. Ми просто вказували курсором на жертву, а Геральт сам линув до неї з кровожерливими намірами. Гравець лише ритмічно натискав єдину клавішу, коли бачив особливий значок - так виходили гарні зв'язки. Але до другої частини пригод відьмака здоровий глузд переміг: перед нами була повноцінна екшен-система з різними видами ударів, блоками і відхиленнями. В Відьмак 3: Дике полювання боївка знайшла бездоганний вигляд: вона досить глибока для приємного вивчення і при цьому доступна цінителям масштабних RPG з тоннами діалогів, нелинейностью, Крафтом та іншими небойовими активностями. Бійка у виконанні Геральта - це цікава суміш: ми граємо за сильно питущого еліксири мутанта з магічними здібностями, плюс видовищність в дусі Asassin's Creed, але зі своїм неповторним обличчям. Збиті з ніг противники, зміїна грація, бризки крові і відрубані голови - Геральт танцює, і ми з ним разом. Особливий шик - відкриття нових прийомів з набором досвіду. Наприклад, автоматичне включення уповільнення в особливо небезпечні моменти або відбивання стріл назад в супротивника. Трохи шкода, що в прийдешньої Cyberpunk 2077 не дадуть помахати срібним клинком.

Хорошу бойову систему з контактним зброєю можна знайти в багатьох жанрах. пригодницька класика за добре і зло розповідає про пригоди журналістки Джейд, і дамочка озброєна палицею дай-дзе, навчена виписувати комбо, заряджати потужний удар і так далі. мультіплєєрний бойовик Warframe показує в справі воїнів Тенно - отаких космічних ніндзя, упакованих в чудо-костюми, ті самі варфрейми. Тенно скачуть по стінах, крадутся в сумраке, влучно стріляють з будь-якого стовбура і здатні розрубати навпіл міцного солдата в броні. Мережевий екшен від третьої особи На честь дає випробувати систему ближнього бою кілька громіздку, але достовірну і з розсипом свіжих ідей: чого варті хоча б обманні фінти зброєю.

Любителі файтинга теж можуть вдосталь помахати шаблею. В Смертний Комбат 4 з'явилася можливість користуватися різними мечами і кинджалами, а в Смертний Комбат: Смертельний Альянс у кожного персонажа був окремий стиль бою зі зброєю. чудовий файтинг Соулкалібур повністю присвячений фехтування. Бойова система в Soulcalibur є застосування горизонтальних і вертикальних ударів, стусанів і захоплень. Система збалансована та візуально просто розкішна, але сіль серії в особливій естетиці холодної зброї. У гравця є можливість випробувати у справі короткі парні клинки та дворучники, нунчаку і posohi, азіатську і європейську екзотику, таку як ланцюговий меч.

Ігри найближчого майбутнього вказують на основний напрямок в жанрі екшн зі зброєю ближнього бою. Бійки будуть ще динамічніше, скоротечнее, складніше і більш видовищною. Саме такими на сьогоднішній день здаються потенційні жанрові хіти на кшталт Зірка Війни Джедаї: Fallen Порядок і Привид з Цусіма.

В одному матеріалі охопити всі ігри, цікаві для шанувальників відточеною стали, нереально. Ми лише спробували вказати вам на деякі визначальні моменти. Висловіть свою думку в комменатаріях, які ігри підкорили вас свистом меча і блиском кинджала.

Exit mobile version