Ігри дев'яностих і початку нульових, актуальні і сьогодні|Ігри

Ігри дев'яностих і початку нульових, актуальні і сьогодні

Ми повинні брати з минулого вогонь, а не попіл.

Жан Жорес, французький філософ та історик

Річка часу часто забирає в далечінь наші улюблені речі. Залишається згадувати і вдаватися до світлого смутку. Відеоігри - не виняток.

Фотореалізм прийшов в інтерактивну графіку, топчуться на порозі консолі нового покоління, а ці ігри приносять задоволення, як і раніше. немає, мова йде не про ваших особистих ігрових цінностях. Саме вашої улюбленої гри в цьому матеріалі може і не бути. Ми згадаємо ті проекти ХХ століття, які об'єктивно круто грають досі. За якими може зависнути навіть молодь з палаючим поглядом. Ті цінителі відеоігор, які минуле століття не застали зовсім. поїхали.

черв'як Джим (1994). Зірка 16-бітної епохи, Черв'як Джим став одним із найбільш упізнаваних героїв відеоігор. Зубоскал і дотепник, борець зі злом і космічний мандрівник, він був самим, мабуть, яскравим і неординарним героєм ігор своєї епохи. У Earthworm Jim багата історія і пророблена всесвіт - тут на допомогу прийшов мультсеріал, Котрий, до речі, був дуже популярний в той час на російськомовних телеканалах. Одного разу з космосу на Землю впав чудовий скафандр, дає власникові силу і розум. У скафандр випадково заповз звичайний дощовий черв'як - так і з'явився Джим. А гра про нього стала еталонним двомірним екшеном, з лихий стріляниною, дуже різноманітними рівнями, міжпланетними перельотами в псевдо-3D і графікою, максимально наближеною до хорошого мультфільму.

Про швидке повернення Джима давно ходять чутки. Ми вже зачекалися

Comix зона (1995). Комікси і відеоігри пов'язані давніми міцними узами. Але ще ніколи до Comix Zone (що після дівоцтва) нам не пропонували в іграх подорож на сторінки коміксу в прямому сенсі слова. За сюжетом гри в свій власний комікс потрапляє художник: під час грози він міняється місцями з намальованим лиходієм. Візуальна частина була створена в дусі графічних романів, а герої гри оживали із застосуванням передової технології захоплення рухів. Геймплей Comix Zone поєднував в собі лютий файтинг і елементи пригоди. Але головною перевагою Comix Zone стала естетика коміксу, прямо впливає на процес. так, лиходій Мортус з реального світу постійно домалював нам супротивників - ми бачили його олівець прямо в кадрі. А наша ручна щур міг відшукати схованку, відірвавши краєчок сторінки, служила нам кордоном ігрового екрана.

Лиходій особисто малює свого міньйон

міф: The Fallen лорди (1997). Перша частина трилогії темного фентезі свого часу підірвала грає співтовариство. Про Myth говорили і писали навіть на пострадянському просторі, де то саме співтовариство великими розмірами не відрізнялося. Ця тактична гра була тривимірної, хоча використовувала спрайтові персонажі. І камера слухняно крутилася, нерівності рельєфу мали важливе, часом критичне значення, а видалення і наближення ракурсу на той час хизувалися небаченої свободою. Але головною зіркою стала робоча ігрова фізика. Такого раніше ще не було. Гранати гномів відскакували від стін, скочувалися по схилу до ніг кидав їх же, а вибух десятка хв закривав екран осколками і уламками. Уявіть тільки: відірвана бомбою лапа монстра з затиснутим в ній тесаком могла пролетіти десяток метрів, щоб застромитися в зомбі, що стояв неподалік. Такі трюки і сьогодні рідко побачиш. Хардкорний геймплей змушував десятки разів перегравати самі напружені моменти, монстри радували химерним дизайном, а мультиплікаційні заставки нагадували кращі роботи Дона Блута (мультфільм «Всі пси потрапляють в рай», Лігво гра дракона).

Монстри нападуть на село і будуть багаторазово перевершувати числом захисників. Перемога дасть кінську дозу ендорфінів

половинажиття (1998). Пришестя Гордона Фрімена багато змінило в геймдева взагалі і в шутерах зокрема. Історія розповідалася тільки від першої особи і тільки в реальному часі. Геймери отримали приголомшливий ефект причетності. З'явилася приголомшлива ігрова всесвіт, до якої, до речі, розробники незабаром повернуться в форматі VR. Коріння цього світу ростуть з повісті Стівена Кінга «Туман», але всесвіт Half-Life значно переросла за масштабом і детальності першоджерело. Історія невдалого експерименту вражає і сьогодні, настільки детально команда Valve показала катастрофу очима Фрімена. А геймплей запам'ятався тим, що за десяток годин проходження жодного разу не провис до нудьги і не повторився. Нам показували сценки в кращих традиціях Голівуду, лякали небаченими чудовиськами, а в оригінальному арсеналі героя були ручні м'ясоїдні таргани і багато іншого.

В Half-Life було все, що можна придумати для шутера. Битва з вертольотом в тому числі

Baldurs ворота (1998). Ця історія - яка, як багатьом відомо, скоро продовжиться - почалася більше двадцяти років тому. Розробники з канадської компанії BioWare, що пізніше створить Mass Effect і Star Wars: The Old Republic, взялися за ліцензію легендарної настолки D&D. Гра стала справжньою революцією в жанрі. Тактичні бої в реальному часі з постановкою на паузу бадьоро граються і зараз - все завдяки багатству можливостей. Сюжет про дітей Баала відрізнявся захопливістю і уникав штампів: головний лиходій діяв з тіні, розпалюючи велику війну. Герої партії стали особистостями: вони могли образитися і піти від гравця-самодура. Але головна зірка Baldur's Gate - самі Забуті Королівства. дійсно великий, строкатий, небезпечний і прекрасний світ для шукачів пригод. Ми під незабутню музику топтали поля і переліски, сунули ніс в такі цікаві печери і могильники, а на дорозі нас міг зустріти нахаба-фехтувальник і викликати на дуель. Він же міг бути успішно посланий до біса - нелінійність.

Під час бою Baldur's Gate перетворювалася в тактичну стратегію

Planescape: мука (1999). Ця класична RPG обов'язкове для ознайомлення всім, хто небайдужий до відеоігор в принципі. Це знову Dungeons & дракони, тільки тепер в зовсім вже химерному світі Сігіла, міста Дверей. Звідти можна потрапити в безліч інших світів, якщо захочеш. І якщо не захочеш, теж. Гра прославилася потужним багатошаровим сюжетом, для якого були написані горезвісні 800 000 слів. Історія про безсмертя і його сенсі, про кохання, дружбу, зраді і ще про десяток настільки ж важливих речей. Planescape: Torment розповідає про долю Безіменного, персонажа без пам'яті і без здатності померти. Головна сила геймплея - діалоги. Вони тут вирішують і визначають все, що відбувається. діалоги гіллясті, прекрасно написані і багатослівні. Ну а команда Безіменного - ще один вагомий привід долучитися до класики. Чого вартий один літаючий череп Морте - базіка, боягуз і бабник (!).

За життя Морте був тим ще грішником. Смерть нічого особливо не змінила

Домашній світ (1999). Стратегії про космос були і до Homeworld. Але тільки ця успішна RTS нагадала про те, що космос тривимірний. всі дії, будь то збір ресурсів або битва флотилій, розгорталися в повному 3D, з вільною камерою і маневрами по всіх осях. Таке викликало просто шок. Сьогодні Homeworld цікава як і раніше. Проробленої і збалансованої тактичною моделлю - не дарма над грою працювали майстри-канадці зі студії Relic, на чиєму рахунку сьогодні такі серії, як Warhammer 40,000: Світанок війни і компанія героїв. Тут по-справжньому відчувається епічний розмах: під нашим командуванням - знаменитий Материнський корабель, де живе ціла раса. Тут захоплююча історія про пошук втраченої батьківщини. Тут неймовірної краси космос і чудовий саундтрек. Такі матерії непідвладні часу (але ремастера все ж випустили).

Космос в грі далекий від реальних кольорів. Але неймовірно красиво

Безмовний Пагорб (1999). Одна з найстрашніших, стильних і філософськи заряджених серій стартувала на старенькій PS1, сидить на консольному троні якраз в кінці тисячоліття. Історія Гаррі Мейсона і його пошуку зниклої дочки не залишить байдужим навіть сучасного, розбещеного драматургією геймера. Городок Сайлент Хілл, під яким горять поклади вугілля, щільно прихований туманом - ви, можливо, чули легенду, що саме так було зменшено дальність промальовування для кволої консолі. Але декорації тут лякають більше, ніж гротескні монстри з імли. Одна з «пострілом» фішок - екскурси в паралельний світ, іржавий, мертвий і повний мало не відчутною туги і дискомфорту. У комплекті йшов набір переконливих, відмінно озвучених персонажів. Деякі головоломки можна назвати зразком похмурого дизайну. І обов'язково потрібно згадати про музику геніального Акіри Ямаока.

Моторошно і захоплююче. Що ще потрібно хорошому хоррору?

Жертва (2000). Ця стратегія стала однією з найбільш нестандартних ігор жанру. При цьому гра від команди Shiny Entertainment була і залишається неймовірно захоплюючим, стилістично ефектним і успішним експериментом. Ми грали за могутнього чаклуна, вели в бій війська і особисто разілі ворога магією від третьої особи. Основним ресурсом стали душі загиблих на полі бою. А перемоги досягав той чарівник, який швидше зміг осквернити вівтарі суперника, принісши там в жертву один з юнітів. Процес був незвичний і складний, але гра затягувала міцно. Разом з незвичайною механікою варто відзначити дизайн світів і істот. Розробники поставили собі за мету здивувати, і у них це вийшло. Sacrifice психоделічного в найкращому сенсі цього слова: тут кожен клаптик локації, кожен дрібний персонаж - гімн переміг андеграунду, неформату і візуальному стилю. Варто оцінити хоча б п'ятірку тутешніх сварливих богів. Ну а дрібний біс, збирає душі величезним шприцем - незабутнє видовище.

Свого часу максимальні налаштування Sacrifice принесли в жертву більшість ПК

Боже Напр (2000). бувають ігри, в яких здорово зроблено буквально все. До них відноситься і перша частина Deus Ex. У цій класиці ігрового кіберпанку відмінна історія про глобальну змову. Тут неймовірна варіативність геймплея - від жорсткого екшену до тонкого стелса. Світ Deus Ex детально опрацьований на рівні багатотомної фантастичною книги досвідченого автора. Тут маса відмінно написаних і озвучених діалогів. Тут звучить безліч класних треків Олександра Брендона. Адреналінова місії в лігві терористів змінюються прогулянками по просторому підземному штабу і вдумливим копанням в інвентарі. Графіка Deus Ex зі зрозумілих причин застаріла, але таких переконливих роботів ще варто пошукати в сучасних іграх. А головне, Deus Ex на якомусь чарівному рівні вперше в історії геймдева об'єднала глибоку рольову гру і лихий шутер від першої особи.  

В Deus Ex більше діалогів, ніж в деяких «чистих» RPG

руна (2000). Ні слова про сучасний продовженні. Згадуємо про відмінній грі 2000 року. Культовий статус цього екшену з виглядом від третьої особи принесло вміле втілення на екрані скандинавської міфології і історії. поселення вікінгів, архітектура, зброю і обладунки, міфологія і бестіарій - в Rune все було просякнуте північним колоритом. наш герой, юний воїн Рагнар, повинен був запобігти Рагнарек, і на шляху до цієї мети починалося найцікавіше - відмінна слешерная механіка. Рагнар прикривався щитом, рубав ворогам кінцівки, перекидав монстрів булавою і, впадаючи в лють, рвав всіх навколо в натуральні шматки - система пошкоджень дозволяла. Rune серйозно вплинула на весь жанр слешерів. Брутальність бойової системи напевно припаде до вподоби сучасним геймерам, линули уздовж і поперек улюблену God of War.

У досить тривалому вступі Рагнар гуляє рідним селищем.

Ворота Балдура 2: Тіні Амн (2000). Багато любителів RPG і сьогодні вважають - і, швидше за все, завтра будуть вважати - цю гру кращою в своєму жанрі. Для цього є причини. Продовження у всьому перевершило блискучий оригінал. Світ Фейруна в Забутих Королівства пропонував сотню годин добірних пригод. Історія паювання спадщини нащадками Баала стала ще більш захоплюючою. Сюжет проводив по неймовірним місцям, серед яких палаюча пекло і ельфів місто на деревах - найочевидніші. Але ж була ще незабутня психлікарня для чарівників! Масштаби гри вражають і сьогодні. кількість локацій, квестів, героїв, предметів і заклинань вимірюється якимись фантастичними цифрами. Свобода - майже повна, одне з перших великих завдань звучить коротко: «Зберіть потрібну суму». А доля Йошімо з вашої команди - до сих пір один з найпотужніших сценарних фінтів в іграх. Саме в Shadows of Amn в своєму кращому вигляді виступив популярний графічний движок Infinity Engine. Кількість деталей в кадрі приголомшувало: над прилавком м'ясника, наприклад, можна було побачити кучерявих мух.

Великий, живої, галасливий і гарний Амн, південна столиця. Ще одна перевага Baldur's Gate 2

Diablo 2 (2000). Основи привабливості серії Diablo були закладені ще першою грою. Але ми вирішили згадати саме другу з кількох причин. В Діабло 2 в кращому вигляді представлено все те, за що серію люблять і понині. Це простий в освоєнні, але моторошно солодкий геймплей. Це власна міфологія, розказана чудовим CGI-відео. Це різні класи, кожен з яких хочеться випробувати. Це фантастичний дизайн демонів. Але у другій частині є те, чого ж загинув Diablo в поточному столітті. На гравця нападав водоспад, навіть лавина трофеїв. Так, там вистачало різнобарвного непотрібного мотлоху, але розбирати видобуток і приміряти на ляльку персонажа всі ці кольчуги та щити було собі в задоволення. А прокачування Diablo 2 була дійсно складною: недарма кожна поважаюча себе газета і журнал про ПК-іграх публікували керівництва з розвитку Паладіна або чарівниці. Затягує просування по звивистих гілок прокачування позбавляло сну і підпорядковував собі не гірше, ніж камінь душі.

Інвентар і лялька персонажа в Diablo 2 викрадали душу. У третій частині все тут стало скромніше

Проект I.G.I.: Я заходжу (2000). З холодної Норвегії прийшов один з найскладніших і найцікавіших шутерів тих часів. Навіть сьогодні грі є чим захопити. Якщо історія про військових злочинців і бійців спецназу навряд чи зачепить досвідченого гравця, то процес в Project I.G.I. хороший і по-своєму оригінальний. Основна частина місій - диверсії на об'єктах, що охороняються. Скритність дуже важлива. Сигнал тривоги не призведе до кінця місії, але справа значно ускладниться, адже герой гине від однієї-двох куль. Втім, ворог теж. Звідси особлива гострота вогневого зіткнення. Але головна особливість гри - величезні, гігантські карти. Та й самі ворожі бази великі. З'являється небувала тактична глибина. Спланувати напад можна десятком способів у сотні напрямків. Нещодавно, на радість шанувальників, було анонсовано третину франшизи.

Проект I.G.I. відрізнявся чудово опрацьованою вогнепальною зброєю

найманий вбивця: Кодове ім'я 47 (2000). Сама пізнавана лисина світу відеоігор блиснула в першій грі своєї серії настільки яскраво, що блиск цей не приховати навіть через багато років. Кодове ім'я 47 стала не просто початком франшизи. Це прекрасний зразок стелс-екшену з прицілом на реалізм і високими вимогами до інтелекту. У грі зразковий дизайн місій - кожна з них стала головоломкою, витонченої, непростий і з кількома варіантами вирішення. Мініатюрна пісочниця та кілька шляхів до мети – така формула використовується датською командою дотепер.; Сорок Сьомий не збирається на пенсію. У грі була дійсно ефектна Регдолл-фізика, цитування кінокласики, від «Хрещеного батька» до «Термінатора-2», і музика Йеспера Кюда, який потім напише саундтрек до Assassin's Creed 2 і безліч інших непересічних речей.

Сорок Сьомий постійно спілкувався з представниками кримінального світу

це, звичайно, далеко не повний список. Висловіть свою думку в коментарях, яка гра колишніх років гідна, на вашу думку, щоб з неї здмухували часом пил.

Оцінити статтю
Новини IT
Додати коментар