Велика частина того, що говорять і пишуть про нову серію Call of Duty, відноситься до її на одного користувача кампанії. За традицією одиночний режим в таких іграх є всього лише розігрівом перед мультіплєєрного баталіями, і працюють над ним чи не просто для галочки. Серию коротких миссий с предсказуемой фабулой запросто можно перенести из одного подобного проекта в другой, например в Battlefield из Call of Duty — и обратно. Но в этот раз авторы франшизы сделали акцент как раз таки на сюжетной составляющей игры, и если верить поговорке «Любой пиар хорош, кроме некролога», пиар Infinity Ward удался на славу.
Втім, Усе, что мы думаем о скандальном сюжете Modern Warfare и игре как таковой, уже написано в нашем обзоре. На щастя, другую сторону проекта, технічну, можно обсуждать в отрыве от тонкостей искусства и политики. А ведь она достойна не меньшего внимания. досить сказати, что для новой Call of Duty разработчики создали с нуля собственный графический движок взамен уже порядком заржавевшего кода предыдущих серий. що характерно, движок безымянный, да и каких-либо технически подробностей о нем команда Infinity Ward не раскрывает, но налицо гигантский рывок к фотореалистичному изображению, на какой бы платформе вы ни играли. А на PC вдобавок к этому появился еще один из по-прежнему редких проектов с трассировкой лучей в реальном времени. Хороший повод вновь столкнуть между собой в бенчмарках несколько десятков видеокарт на GPU разных архитектур и поколений.
Налаштування якості графіки
Меню Modern Warfare не балует разнообразием параметров, которые можно вдоволь покрутить в поисках компромисса между быстродействием и качеством изображения, к тому же значительная часть опций сделана в виде переключателей «вкл./выкл.». Однако те настройки, что есть в новой Call of Duty, порой настолько сильно меняют графику, как будто перед нами две игры на передовом графическом движке, только одна современная, а вторая прямиком из середины 2000-х. По крайней мере именно такое впечатление возникает, если сравнить скриншоты, сделанные с максимальным уровнем детализации и с минимальным. Мы зарезервировали эти крайние режимы для тестов видеокарт соответствующего уровня — простейших дискретных ускорителей без дополнительного питания и, з іншого боку, мощных современных GPU.
Настройки качества графики в тестах
Минимальное качество | Среднее качество | Максимальное качество | |
API | Direct3D 12 | Direct3D 12 | Direct3D 12 |
Texture Resolution | Very Low | Normal | висока |
Texture Filter Anisotropic | низький | Normal | висока |
Particle Qualiy | низький | низький | висока |
Bullet Impacts | Disabled | Disabled | Enabled |
Tesselation | Disabled | Near | All |
Shadow Map Resolution | низький | Normal | додатковий |
Cache Spot Shadows | Disabled | Disabled | Enabled |
Cache Sun Shadows | Disabled | Disabled | Enabled |
Particle Lighting | низький | Normal | ультра |
DirectX Raytracing | Disabled | Disabled | Disabled |
Ambient Occlusion | Disabled | Static Objects (GTAO) | Both |
Screen Space Reflections (SSR) | Normal | Normal | висока |
Anti-Aliasing | Вимкнено | SMAA 1X | Filmic SMAA T2X |
Depth of Field | Disabled | Enabled | Enabled |
При этом в Modern Warfare нет единого ползунка качества графики, чтобы выставить промежуточные настройки, которые разработчики игры считают сбалансированным выбором для видеокарт средней руки. Их нам пришлось подбирать экспериментальным путем, орієнтуючись на те, чтобы средняя кадровая частота на большинстве устройств попала в середину диапазона между минимальными и бескомпромиссно высокими параметрами. А эстетический результат, к чести команды Infinity Ward, оказался ближе скорее к «максималкам», нежели к минимальному качеству.
ефекти, основанные на трассировке лучей, представляют собой надстройку над графическим движком Modern Warfare, а не его ключевую особенность. Большинство проектов с поддержкой DXR применяют трассировку для рендеринга каких-либо изолированных компонентов изображения — как правило, либо отражений, либо теней. В данном случае это тени, причем Infinity Ward еще сильнее сжала площадь работы DXR: трассировке подвергаются только точечные источники света. Но не беда — при многопользовательской игре графика не имеет решающего значения, а одиночная кампания полна сценами, в которых реалистичные трассированные тени легко отличить от «поддельных» карт теней. там, где надо, DXR дает высокое разрешение и детализацию (посмотрите на скриншотах, как тени падают на отдельные стебли травы), а в других случаях размывает края теней в зависимости от дистанции между объектом и источником света. Весь мусор, лежащий на земле (гильзы, обломки камней, листы бумаги и прочее) за счет DXR отбрасывает собственные тени, которых без включения этой технологии просто нет.
Тестовый стенд, методика тестирования
Тестовый стенд
ЦП | Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |
Материнська плата | ASUS MAXIMUS XI APEX |
Оперативна пам'ять | G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |
PHU | Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |
Блок живлення | Corsair AX1200i, 1200 Вт |
Система охлаждения CPU | Corsair Hydro Series H115i |
Корпус | CoolerMaster Test Bench V1.0 |
монітор | NEC EA244UHD |
Операційна система | Windows 10 Pro x64 |
ПО для GPU AMD | |
всі відеокарти | AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.11.1 |
ПО для GPU NVIDIA | |
всі відеокарти | NVIDIA GeForce Game Ready Driver 441.12 |
Тестирование производительности выполнено с помощью утилиты OCAT в самом начале миссии Highway of Death. Показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который OCAT записывает в файл результатов.
Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени рендеринга кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения.
Участники тестирования
- AMD Radeon RX 5700 XT (2010 МГц, 14000 Мбіт / с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX 5700 (1750 МГц, 14000 Мбіт / с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon VII (1800 МГц, 2000 Мбіт / с, 16 Гбайт);
- AMD Radeon RX Vega 64 LC (1677 МГц, 1890 Мбіт / с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX Vega 64 (1546 МГц, 1890 Мбіт / с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX Vega 56 (1471 МГц, 1600 Мбіт / с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX 590 (1545 МГц, 8000 Мбіт / с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX 580 (1340 МГц, 8000 Мбіт / с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX 570 (1244 МГц, 7000 Мбіт / с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX 560 16 З (1275 МГц, 7000 Мбіт / с, 4 Гбайт);
- AMD Radeon RX 560 14 З (1175 МГц, 7000 Мбіт / с, 4 Гбайт);
- AMD Radeon RX 550 8 З (1183 МГц, 7000 Мбіт / с, 2 Гбайт);
- AMD Radeon R9 Fury X (1050 МГц, 1000 Мбіт / с, 4 Гбайт);
- AMD Radeon R9 Fury (1000 МГц, 1000 Мбіт / с, 4 Гбайт);
- AMD Radeon R9 390X (1050 МГц, 6000 Мбіт / с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon R9 380x (970 МГц, 5700 Мбіт / с, 4 Гбайт);
- AMD Radeon R9 370X (1000 МГц, 5600 Мбіт / с, 2 Гбайт);
- AMD Radeon R7 370 (975 МГц, 5600 Мбіт / с, 4 Гбайт);
- AMD Radeon R7 360 (1050 МГц, 6500 Мбіт / с, 2 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350 МГц, 14000 Мбіт / с, 11 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2080 СУПЕР (1650 МГц, 15500 Мбіт / с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 2080 засновники видання (1515 МГц, 14000 Мбіт / с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2070 СУПЕР (1605 МГц, 14000 Мбіт / с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2070 засновники видання (1410 МГц, 14000 Мбіт / с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2060 СУПЕР (1470 МГц, 14000 Мбіт / с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2060 засновники видання (1365 МГц, 14000 Мбіт / с, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (1500 МГц, 12000 Мбіт / с, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1660 СУПЕР (1530 МГц, 14000 Мбіт / с, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1660 (1530 МГц, 8000 Мбіт / с, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1650 (1485 МГц, 8000 Мбіт / с, 4 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480 МГц, 11000 Мбіт / с, 11 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607 МГц, 10000 Мбіт / с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (1608 МГц, 8008 Мбіт / с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506 МГц, 8008 Мбіт / с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506 МГц, 9000 Мбіт / с, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506 МГц, 8000 Мбіт / с, 3 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (1290 МГц, 7008 Мбіт / с, 4 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GT 1030 (1227 МГц, 6000 Мбіт / с, 2 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 980 Ti (1000 МГц, 7010 Мбіт / с, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 980 (1126 МГц, 7010 Мбіт / с, 4 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 970 (1050 МГц, 7010 Мбіт / с, 4 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 960 (1127 МГц, 7010 Мбіт / с, 2 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 950 (1024 МГц, 6610 Мбіт / с, 2 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 750 Ti (1020 МГц, 5400 Мбіт / с, 2 Гбайт).
Прим.: в спецификациях графических карт Radeon RX Vega, Radeon RX 5000-й серии и Radeon VII в качестве высшей частоты (підвищення годинник) AMD указывает не максимально допустимую при штатных настройках, как было в предыдущих поколениях архитектуры GCN, а верхнюю границу диапазона, в котором GPU работает при типичной нагрузке. Но так как утилиты для мониторинга и разгона, включая фирменный WattMan, игнорируют Boost Clock и по-прежнему показывают предельную частоту, в списке устройств и на диаграммах указана именно она.
джерело: Интертер портал https://3dnews.ru/