Для творів по Warhammer 40,000 існує тенденція до деякої відчуженості від того, що відбувається у великій всесвіті. Battlefleet Gothic: Armada являє собою яскравий приклад зворотного. Але якщо перша гра зачіпала Готичну війну (у відносному минулому), то друга звертається вже до актуальних подій похмурого світу далекого майбутнього
Жанр | стратегія |
видавець | Focus Home Interactive |
Розробник | Tindalos Interactive |
мінімальні вимоги | Windows 7, процесор Intel Core-i5 3450 3,1 ГГц / AMD FX-6300 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, відеокарта з підтримкою DirectX 11 і 2 Гбайт пам'яті, наприклад NVIDIA GeForce GTX 660 / AMD Radeon HD 7870, 50 Гбайт на жорсткому диску |
Рекомендовані вимоги | Процесор Intel Core i7-3820 3,6 ГГц / AMD Ryzen R5 1600X 3,6 ГГц, 16 Гбайт RAM, відеокарта з 4 Гбайт пам'яті, наприклад NVIDIA GeForce GTX 960 / AMD Radeon R9 380x |
дата виходу | 24 Січня 2019 року |
віковий ценз | від 12 років |
платформи | ПК |
Офіційний сайт |
Два роки тому похмурий світ далекого майбутнього неабияк труснуло - з виходом першої частини розширення Gathering Storm давно застояне глобальний сюжет Warhammer 40,000 зробив крутий крок вперед. Хадіджа планета, перший бастіон людства на порозі царства Хаосу, пала. Галактику буквально розколола надвоє ланцюг жахливих варп-штормів. З цієї сумної ноти пішла ціла низка дивних подій, одне іншого епічності, від якихось місцевих катастроф і подвигів до повернення першого лояльного прімарха Робаута Жіллімана, появи нової породи космодесантників і інших-інших, від яких у мене як у затятого фаната просто дух захоплює.
І в цьому контексті - як сюжетному, так і емоційному - перші хвилини сиквела «Армади» сприймаються як свято, який ми заслужили. Пролог в основних деталях переповідає історію останнього бою на орбіті гине Кадии: штурм Чернокаменной фортеці воїнами Космічних Волков, прибуття могутнього флагмана «Фаланга», контрнаступ Хаосу і, нарешті, знищення гордої планети. Причому подається все це яскраво, соковитий, з належним (читай: зашкалюють) пафосом, з постановкою, красивими замальовками і під потужний саундтрек. У ці хвилини здається, що перед тобою найкраща на світі гра по улюбленої всесвіту і що першим Dawn of War пора здавати лаври. Прекрасне відчуття.
Як шкода, що мить першого захоплення швидкоплинний - в кінці кінців планета ламається (раніше, ніж Гвардія!), а гравцеві пропонується продовжити в одній з трьох кампаній: за імперські війська, Некрони і тиранидов. Основною вважається саме перша, присвячена нашому старому знайомому адміралу Спайр, виринув в чудовий новий світ через вісім з половиною століть блукань по імматеріуму. правда, чекати якихось одкровень від його історії не варто. Відштовхнувшись від відомих подій, Armada II далі вже не особливо намагається загравати з оновленим сеттінгом і в чомусь навіть йому суперечить. За сукупністю заслуг наш адмірал може потягатися навіть з самим Жілліманом - між іншим, в якийсь момент повсталий прімарх з'являється особисто, - тільки ось його пригоди не претендують ні на канонічність, нам, на жаль, на серйозну захопливість.
Спайр з соратниками на чолі своїх флотів просто літають по секторам космосу в районі Ока Жаху та звільняють зоряні системи від піратів, зрадників і ксенос, час від часу виконуючи особливі завдання для подальшого просування. Місії бувають двох видів: безпосередньо бій на винищення і боротьба за контрольні точки (в порожньому-то космосі?). І ті й інші, на жаль, швидко скочуються в одноманітну рутину через абсолютно безмозкого ІІ. Причому як у ворога, замкнутого на одних і тих же прийомах, так і ваших підлеглих, які все суцільно затяті егоїсти і швидше затаранят на смерть товариша, ніж поступляться йому дорогу. Обстановку кілька розпалює постійно зростаючий рівень загрози, прямо як в XCOM 2, який точно так же відкочується при досягненні цілей і точно так же призводить до ураження в разі заповнення. Але важливо відзначити, що таймер цей можна заздалегідь відключити, а також задати в налаштуваннях тільки один пріоритетний тип битв.
Про двох інших кампаніях і зовсім говорити нема чого - смислового навантаження в них ще менше, ніж в імперській. взагалі, досить дивним бачиться вибір саме Некрони і тиранидов як дійових осіб, якщо врахувати, що мотивації у них вкрай прості - особливо у космічній сарани, яка просто жере всю органіку на своєму шляху. Якщо вже робити щось сюжетне, то чому не вибрати, наприклад, хаос, у якого крім вічної війни з людством трапився конфлікт за території між власними богами? Або Ельдаров-іннарі, зайнялися пробудженням свого божества Іннеада? Або тау з їх непростими спробами експансії? А якщо не морочитися, обмежившись режимом завоювання частини галактики з рідкісними діалогами і повторюваними «акварельними» роликами, то навіщо виділяти лише дві самі «безсюжетні» раси, залишаючи за бортом інші?
Автори перенесли в сіквел 12 основних фракцій настільного Warhammer 40,000: три імперські (флот, Космодесант і Адептус Механікус), два тау, дві ельдарська, хаосітов, орків, друкхарі плюс згаданих уже Некрони з Ельдара. Але пограти за все вийде тільки в режимі тактичних сутичок без глобального рівня. Прокачування командирів відчутно всохла - відтепер з самого початку доступні всі види кораблів, а також половина поліпшень і здібностей; інші відкриваються у міру зростання рівнів разом з портретами адміралів. Одночасно з тим творці спокусилися на святе - кастомізацію підлеглого флоту. Якщо в першій частині вона була присутня хоч в зародковому стані, то тепер її прибрали зовсім. Конфігурації зорельотів строго фіксовані, навіть забарвлення власну створити вже не можна. У поєднанні з досить жорсткими обмеженнями за очками командування, визначає розмір вашої ескадри, про скільки-небудь серйозної гнучкості при підготовці до зіткнення з різними противниками мріяти не доводиться.
Але ж раси між собою різняться, і досить відчутно. Тіранід, наприклад, як ніхто обожнюють з розгону таранити ворога, буквально топлять його в суперечках, але в той же час уразливі до порушень синаптичної зв'язку між особинами. Орки страшні в ближньому бою, кращі абордажнікі служать в космодесанта, а Ельдари виявилися лютими нелюдами зі схильністю до невидимості і ошалілим маневрам.
В результаті в кампанії на рівні складності вище легкого, коли загрози в усьому їх різноманітті швидко починають сипатися масово і повсюдно, доводиться тягати разом кілька разноукомплектованних флотилій. Але навіть такий підхід легко може розбитися об нібито навмисне збудовані розробниками перешкоди. так, крім розміру армади, окулярами обмежений ще і допуск військ на битву, причому в такому співвідношенні, що найчастіше місця вистачає першому з присутніх флотів і невеликої частини другої. У сюжетних завданнях провідна роль завжди зарезервована під Спайр. Припустимо, вам протистоять Ельдари, і ви навіть привели з собою ескадру відмінно «працюють» по ним космодесантників - вибачте, вашим Ультрамарин не вистачило місця, і ось вухаті ксенос хвацько розбирають ваші крейсери на металобрухт. Нужно перебирать адмиральскую группу — вдруг там есть уже бывалые ветераны?
Ділити флоти не можна. Перекидати кораблі між флотами не можна. Автоматично пересадити командира на інший флагман при зборі флоту теж не можна. побудов немає, кораблі однієї групи навіть не вирівнюють швидкості. Підкріплення в бою неможливо викликати до себе - вони прибувають виключно в стартову зону, звідки можуть і не долетіти. При масі більш тонких функцій (дальність і бажаний напрямок атаки, пріоритет вогню по конкретним системам, кілька видів абордажу, мораль і т. д.) нова Battlefleet Gothic раптово відмовляє гравцеві в елементарні зручності. При безумовній зовнішньої привабливості Armada II не витягує на належний рівень жодну з більш практичних своїх складових і не витримують конкуренції навіть з літньою Star Wars: Імперія в стані війни, не кажучи вже про стратегії новіше і серйозніше.
локалізація
Чесно кажучи, вже втомило, що в останні роки від російської мови в іграх за «сорокатисячніку» на очі навертаються такі сльози, що ніякі ріжучі цибулю чортові ніндзя не впоралися б. І мені рішуче незрозуміло, чому так відбувається. На території СНД давно офіційно видається тематична художня література з уже усталеною понятійної базою - що заважало звернутися до цих перекладачам за допомогою? Але локалізатори наполегливо йдуть своїм шляхом, і в підсумку ми маємо всіх цих «Железнорукіх», «Носіїв слова», «Вартових смерті», «гладі[це]вуса »і моє улюблене -« бойовий катер », який насправді battle barge, один з найбільших кораблів Космодесанта. Звичайно, на тлі феєрично огидного перекладу Dawn of War III друга «Армада» виглядає ще по-божому, але радіти все одно нічому.
Втім, навіть якщо абстрагуватися від специфічної термінології всесвіту, картина якось особливо не змінюється на краще. Сенс діалогів і описів переданий в цілому вірно, хоча деколи вираження здаються перевантаженими і неприродними. В очі кидаються проскакивающие граматичні та синтаксичні помилки, а також мінливість деяких великих літер. У складених конструкціях на зразок назв кораблів і ескадр ніхто не подбав про узгодження частин, через що виглядають вони приблизно як «13 Імперські Кулаки Експедиція флот». Ну і зовсім вже сумно стає, коли бачиш, що симпатичний оригінальний шрифт в російській версії замінило абсолютно недоречне Calibri-подібне щось.
оцінка локалізації: 6,0/10
переваги:
- Усе 12 ключових фракцій всесвіту Warhammer 40,000, без переплат і DLC;
- прекрасно промальовані кораблі і красиві задники;
- можливість особисто покомандувати «Фалангою» або «За честь Макрагга» - мрія фаната!
- Саундтрек проситься в плеєр.
недоліки
- безідейні і нудні поодинокі кампанії;
- невиправдано урізаний менеджмент флотів, відсутність кастомізації;
- прив'язка до актуального сюжету всесвіту майже не затребувана;
- часом зайво круті перегони складності в сюжетних місіях.
графіка | Бойові зорельоти - безперечно, головне достоїнство Armada II. Милуватися ними у вікні перегляду - задоволення майже таке ж, як облизуватися на раритетні машини в серії Forza. З оточенням і спецефектами теж ніяких проблем. |
звук | музики трохи, і набридати вона починає швидко, але самі по собі композиції потужні і добре підходять всесвіту. |
Одиночна гра | неглибока, але нарочито ускладнена глобальна стратегія з одноманітними «космічними» боями. Густа атмосфера і вселяє антураж, з одного боку, - проблемний ігровий процес з іншого. |
колективна гра | Якщо не хочеться запрошувати одного в свою кампанію, варіантів пограти разом трохи - тактичні бої «1 на 1» і «2 на 2", зате відразу з усіма доступними фракціями і кораблями. |
Загальне враження | Чудовий наочний довідник по військово-космічних сил світу сорок першого тисячоліття, але досить посередня гра. |
Відео: